PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BOOK CREATOR BERBANTU WEBSITE DIGITAL MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SD

  • Herlina Hasanah IAIN Palangka Raya
  • Ratih Nor Aila IAIN Palangka Raya
  • Nopriani Rahma Sari IAIN Palangka Raya
  • Imrohatun IAIN Palangka Raya
  • Muhammad Syabrina IAIN Palangka Raya
Kata Kunci: Book Creator, Pendidikan Pancasila, Website Digital

Abstrak

Penelitia ini bertujuan untuk membantu siswa lebih memahami topik keberagaman budaya di Indonesia, proyek ini bermaksud menggunakan program Book Creator bersama dengan platform situs web digital untuk membuat materi pengajaran. Metode yang diaplikasikan pada riset ialah Research and Development (R&D), yakni pendekatan sistematis yang dirancang untuk menciptakan produk atau inovasi baru. Hasil analisis dari angket menunjukkan bahwa bahan ajar berbasis Book Creator yang berbantu wibsite digital memperoleh skor rata-rata sebagai berikut: 95,99% dari ahli materi, 97,41% dari ahli desain, 92,11% dari guru, dan 89,27% dari respon siswa. Setelah diujicobakan. Hasil pretest siswa menunjukkan nilai rata-rata 47, sementara nilai rata-rata pada posttest meningkat menjadi 80, yang menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa sebesar 33. Bahan ajar berbasis teknologi yang memanfaatkan Book Creator dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa, mendorong partisipasi aktif mereka, dan memaksimalkan hasil pembelajaran. Selain itu, platform digital lainnya, seperti Canva, juga dapat mendukung proses pembelajaran. Canva ialah aplikasi desain daring yang memungkinkan pembuatan berbagai karya seperti poster, grafik, brosur, presentasi, logo, video, hingga sampul buku. Penggunan Book Creator berbantu wibsite digital dapat menjadi alternatif yang efektif dalam mendorong semangat belajar siswa, sehingga pemahaman mereka terhadap materi dapat meningkat secara signifikan.

Referensi

Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433–438.
Arifin, I., Rauf, B. A., & Ahmad, A. (2023). Inovasi Melalui Desain: Model R&D Yang Diperbarui Dengan Metode Perancangan Desain Grafis Pada Konteks Pengembangan Buku Ajar Yang Kreatif. Efektor, 10(2), 196–206.
Fio Pranata. (2023). Persepsi siswa kelas xii ips man 02 lebong utara terhadap layanan bimbingan karir dengan pengambilan jurusan di perguruan tinggi. 52.
Ghozali 2016. (2017). Desain Penelitian Kuantitatif & Kualitatif. 32–42.
Harjanta, A. T. J., & Herlambang, B. A. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android Dengan Model ADDIE. Jurnal Transformatika, 16(1), 91. https://doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.894
Jazuli, M., Azizah, L. F., & Meita, N. M. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Android Sebagai Media Interaktif. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 7(2), 47–65. https://doi.org/10.24929/lensa.v7i2.22
Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Berbantuan 3D. Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1(1), 516–525.
Rusyada, G. N., Switrayana, I. N., & Mahfuzi Ardiyati, S. (2023). Designing Interactive Multimedia Computer Graphics Using The 4D Method as Self-Directed Learning for Students. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 4(3), 2478–2488. https://doi.org/10.54373/imeij.v4i3.514
Setiawan, R., Syahria, N., Andanty, F. D., & Nabhan, S. (2022). Pengembangan Modul Ajar Kurikulum Merdeka Mata Pelajaran Bahasa Inggris Smk Kota Surabaya. Jurnal Gramaswara, 2(2), 49–62. https://doi.org/10.21776/ub.gramaswara.2022.002.02.05
Syar, N. I., & Sulistyowati, S. (2021). Analysis of Students’ Need and Perception on Integrated Natural Science Worksheet based on Contextual Teaching and Learning. Elementary : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 85–97. https://doi.org/10.32332/ejipd.v7i1.3071
Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433–438.
Arifin, I., Rauf, B. A., & Ahmad, A. (2023). Inovasi Melalui Desain: Model R&D Yang Diperbarui Dengan Metode Perancangan Desain Grafis Pada Konteks Pengembangan Buku Ajar Yang Kreatif. Efektor, 10(2), 196–206.
Fio Pranata. (2023). Persepsi siswa kelas xii ips man 02 lebong utara terhadap layanan bimbingan karir dengan pengambilan jurusan di perguruan tinggi. 52.
Ghozali 2016. (2017). Desain Penelitian Kuantitatif & Kualitatif. 32–42.
Harjanta, A. T. J., & Herlambang, B. A. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android Dengan Model ADDIE. Jurnal Transformatika, 16(1), 91. https://doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.894
Jazuli, M., Azizah, L. F., & Meita, N. M. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Android Sebagai Media Interaktif. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 7(2), 47–65. https://doi.org/10.24929/lensa.v7i2.22
Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Berbantuan 3D. Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1(1), 516–525.
Rusyada, G. N., Switrayana, I. N., & Mahfuzi Ardiyati, S. (2023). Designing Interactive Multimedia Computer Graphics Using The 4D Method as Self-Directed Learning for Students. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 4(3), 2478–2488. https://doi.org/10.54373/imeij.v4i3.514
Setiawan, R., Syahria, N., Andanty, F. D., & Nabhan, S. (2022). Pengembangan Modul Ajar Kurikulum Merdeka Mata Pelajaran Bahasa Inggris Smk Kota Surabaya. Jurnal Gramaswara, 2(2), 49–62. https://doi.org/10.21776/ub.gramaswara.2022.002.02.05
Syar, N. I., & Sulistyowati, S. (2021). Analysis of Students’ Need and Perception on Integrated Natural Science Worksheet based on Contextual Teaching and Learning. Elementary : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 85–97. https://doi.org/10.32332/ejipd.v7i1.3071
Diterbitkan
2025-04-25
Bagian
Articles