PENGEMBANGAN MEDIA SIPITUNG (AKSI PINTAR BERHITUNG) PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN
Abstract
Artikel ini merupakan hasil pengembangan media pembelajaran Sipitung (aksi pintar berhitung) pada mata pelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 Sekolah Dasar. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) karena produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran yang berbentuk nyata bukan rekayasa perangkat lunak. Adapun model yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu: analisi, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sampel pada penelitian ini adalah 15 siswa. Pada tahap analisis peneliti menganalisis kebutuhan berdasarkan observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran. Tahap perancangan adalah tahap dalam menentukan pemilihan bahan, penentuan desain, dan rancangan awal terhadap media pembelajaran Sipitung (aksi pintar berhitung) yang akan dibuat. Pengembangan yaitu tahap menguji kelayakan terhadap media Sipitung (aksi pintar berhitung) yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli desain diperoleh skor sebesar 98,3% dengan kualifikasi sangat layak. Tahap implementasi yaitu menguji kepraktisan terhadap media Sipitung (aksi pintar berhitung) dengan memberikan angket kepada guru matematika kelas 1 diperoleh skor 100% dan 15 siswa kelas 1 skor yang diperoleh sebesar 94,83% dengan kriteria sangat praktis untuk digunakan.Tahap terakhir adalah evaluasi yaitu melakukan uji keefektifan terhadap media Sipitung (aksi pintar berhitung) dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan perolehan nilai rata-rata sebelum menggunakan media 56,33 dan setelah menggunakan media 90,33
References
Afifa, N. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berdasarakan Konsep Teknological, Pedagogical, Conten Knowledge Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP Negeri 1 Sabbang. Skripsi, IAIN Palopo
Astria, A. T. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Jeopardy Game Berbasis Macromedia Flash di SMA Negeri 8 Model Bulukumba. Skripsi, Universitas Negeri Makasar.
Astuti, E. Y. W. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Corong Hitung Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Materi Perkalian”, Jurnal Penelitian Pendidikan, 2(1), 82.
Khoiriyah, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS5 pada Mata Pelajaran IPS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII MTs Hasyim Asy’ari Batu. Skripsi, UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
Nurdiana, D. E. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Terintegrasi Nilai Islam Disertai Dengan ind Mapping pada Materi Jaringan Epitel Kelas IX SMA Negeri 16 Semarang. Skripi, UIN Walisongo Semarang.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”, Jurnal Misykat, 3(1).
Sugiarto, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Untuk Kelas II SD Materi Penjumlahan dan Pengurangan Berbasis Metode Montessori. Skripsi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, Yogyakarta.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: PT Alfabet.
Sumarjilah, Y. (2015). Penggunaan Media Konkret untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matermatika Pokok Bahasan Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan pada Siswa Kelas 1 SDN Rejoagung 01 Kabupaten Jember”, Jurnal Pancaran, 4(4), 70.
Walid, M. I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra dengan Model Pengembangan ADDIE pada Materi Geometri Kelas XI MIA SMA Negeri 3 Takalar. (Skripsi, UIN Alauddin Makasar,)
Widiastuti, E. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa dalam Materi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Sampai Angka 20 Dengan Menggunakan Permainan Bola Keranjang Siswa Kelas 1 SD Negeri Kaliangkrik. Jurnal Mitra Pendidikan, 2(11), 1327
Winarti, Y. (2019). Pengaruh Media Corong Berhitung Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SD Negeri 52 Kota Bengkulu. Skripsi, Institut Agama Islam Negeri Bengkulu.
Copyright (c) 2022 Nurlatif Wahyuni

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.





